E.LIFE entre as 100 PME que mais crescem

A E.life está na lista das 100 empresas que mais crescem no Brasil, em 2016. 

A Deloitte, em parceria com a revista Exame, apresentou a 11ª edição da pesquisa sobre “As PME que Mais Crescem no Brasil”, um estudo que já é uma referência neste mercado.
Estamos muito, muito felizes!

Fonte: Deloitte (Conteúdo em português do Brasil)

saibamais

 

 

 

Por que razão as marcas devem apostar nos influenciadores?

Publicado em Imagens de Marca

O recurso a youtubers, instagrammers ou bloggers, em detrimento de figuras públicas, revela-se uma boa alternativa para as marcas. Estas “estrelas virtuais” – pessoas comuns que não são celebridades, mas que se tornaram especialistas em determinada área – são hoje capazes de incrementar o engagement e promover uma relação de proximidade da marca com os fãs. As marcas sabem que, hoje, é fundamental usarem as mais diversas estratégias para alcançarem eficazmente o seu público-alvo. Um dos principais objetivos das empresas prende-se com a criação de engagement, uma das melhores formas para ampliar a sua visibilidade, credibilidade e potenciar o crescimento da marca.

A verdade é que os consumidores precisam de se identificar com a marca, sendo uma das táticas mais adotadas a utilização de figuras públicas que assumam o papel de “embaixadores” e que, pela sua notoriedade, despoletem no público a vontade de ser ou agir de determinada maneira e que conduzam à aquisição dos produtos que estão a ser promovidos. No entanto, apesar de ser uma técnica geralmente com bons resultados, há
que ter em conta o custo avultado e os riscos acrescidos que advêm da utilização de uma figura pública. A possibilidade de esta poder vir a envolver-se num escândalo, comprometendo uma campanha e colocando em causa a idoneidade e os valores da marca, é apenas um exemplo. Já no caso das empresas com menor dimensão, poderá ser difícil suportar a despesa que uma personalidade acarreta, pelo que será necessário encontrar outras alternativas. Neste caso, a projeção das marcas poderá ser alcançada através de influenciadores.

O recurso a youtubers, instagrammers ou bloggers revela-se uma alternativa igualmente viável, eficaz e significativamente mais barata. Estas “estrelas virtuais” são pessoas comuns que não são celebridades, mas que se tornaram influenciadoras em determinada área. Neste caso, será necessário ter sempre uma ideia muito concreta do domínio da pessoa no espaço social. O facto de serem pessoas mais acessíveis do que as figuras públicas incrementa o engagement e promove o desenvolvimento de uma relação de proximidade da marca com os fãs. Uma vez que não se encontram diretamente associados à publicidade, assim como o facto de o público confiar mais facilmente em pessoas do que em marcas, faz com que estes influenciadores apareçam como uma fonte mais credível para os consumidores, o que os torna os porta-vozes
ideais da marca.

Além da redução do custo e do aumento da credibilidade, os influenciadores ajudam, também, a aumentar o SEO (Search Engine Optimization), já que a marca é frequentemente citada em sites de referência, acabando por ajudar a melhorar a classificação da marca numa pesquisa. A parceria com influenciadores pode criar, igualmente, relações duradouras que poderão gerar oportunidades futuras de promoção da marca. Mil e uma razões para pensar que os influenciadores serão o futuro do marketing digital.

Joana Carravilla
Country manager da E.Life Portugal

Corrida em tempo real

Meios e Mensagem

Bradesco, Coca-Cola e Visa investiram em equipes multidisciplinares para produzir conteúdo para as redes sociais

As filas para entrar na Parada Coca-Cola, espaço de experimentação da marca de refrigerantes no Boulevard Olímpico, no Rio de Janeiro, davam voltas diariamente reunindo uma multidão que lotava o entorno do Armazém 3 do Porto Maravilha. O ponto, que virou um dos principais sucessos daquele que foi o maior live site já montado em uma edição dos Jogos Olímpicos, foi a primeira iniciativa do tipo criada pela Coca-Cola do lado de fora das arenas olímpicas.

Além de receber milhares de jovens diariamente em ações interativas criadas para a marca, o espaço abrigou um time de cem profissionais que, em dois turnos, atuava na operação de real time marketing da Coca-Cola para a Rio 2016. Em uma área localizada nos fundos do Armazém e separada do público em geral, foram criados os conteúdos que engajaram jovens ao redor do País e que, muitas vezes, foram também utilizados pela equipe global da marca. Assim como a Parada Coca-Cola, essa estrutura foi inaugurada no começo da Olimpíada e funcionou até domingo 21.

“É a primeira vez que a gente consegue juntar a operação de real time com uma atividade de experiência de marca”, afirma Adriana Knackfuss, diretora de comunicação integrada de marketing da Coca-Cola. Ela acrescenta que, diferentemente do que a marca fez durante a Copa do Mundo de 2014, quando montou um quartel-general em sua sede, desta vez houve uma mistura desta forma de trabalhar com experiência de marca.

A equipe de real time marketing tem como objetivo atuar em cima de quatro pilares. “São os mesmos da época da Copa: listening, speaking, reacting e amplifying, mas com muito mais sofisticação no uso das ferramentas, na forma como acessamos a informação, como lemos os resultados e nos preparamos para melhor conversar com o contexto”, explica. Para levar o projeto adiante, um time de profissionais de diversas empresas trabalhou em conjunto com a Coca-Cola. Nele, estavam pessoas da Mutato, Kolab, Ogilvy, CI&T, E-life, Visorama, Dream Factory e Geist.

Foco localizado
Desta vez, segundo Adriana, a empresa teve uma visão bastante geolocalizada das conversas, já que a operação estava situada no coração de um dos espaços importantes para a Olimpíada “Monitoramos o que as pessoas estavam falando da gente neste espaço e, a partir disso, muitas vezes saíamos do prédio para falar com as pessoas lá fora”, conta. A área de real time marketing da marca teve ainda um estúdio para a produção de fotos, além de uma sala para criação.

Publicando cerca de sete posts por dia, a empresa contabilizou mais de 20 milhões de adolescentes impactados nas redes sociais, sendo que 70% deles interagiram com os conteúdos audiovisuais inéditos publicados todos os dias. As metas estabelecidas foram batidas e, com uma semana de atividade, a operação de real time marketing da Coca já tinha superado o alcançado com o mundial de futebol em 2014. “A Copa tinha sido o nosso benchmark, mas não fizemos Copa e depois Olimpíada, continuamos neste meio tempo trabalhando com todos os planos, preservando o formato, as rotinas”, fala, acrescentando que, agora, é como se o tempo entre os dois eventos tivesse sido um ensaio para o que acontece durante os Jogos. “O time que está aqui já sabe como trabalhar neste formato, o que tem de novo é o contexto, com muito mais importância para as pessoas”.

Paralela a essa iniciativa, uma operação em São Paulo cuidou do real time marketing de Powerade. Incluindo profissionais da David, ela foi desenvolvida em parceria com a ESPN Brasil e produziu uma média de 20 conteúdos por dia. Segundo a assessoria da empresa, o filme Blue Bood, veiculado online, e os outros conteúdos já têm mais de quatro milhões de visualizações nas redes. Um total de 50 profissionais cuidou dessa comunicação, entre eles estão, além de parte da equipe de Powerade, estatísticos, designers, criativos e redatores. O projeto, que recebeu o nome de PowerStats, funcionou na sede da emissora em São Paulo. A ação multiplataforma contemplou ainda conteúdo numa página exclusiva no site da ESPN e posts nas mídias sociais com dados em infográficos e cards digitais.

Influenciadores
O Bradesco também vem investindo no real time marketing de forma contínua e, para os Jogos Olímpicos, montou uma equipe de 26 pessoas com integrantes das áreas de marketing e redes sociais do banco e da agência de publicidade McGarry Bowen, entre eles, profissionais de atendimento, criação, mídia e produção. A produtora de vídeos Shinjitsu também integrou a equipe que atuou de um hotel na Barra da Tijuca, no Rio.

Marcio Parizotto, diretor de marketing do Bradesco, explica que ao longo dos últimos anos o banco tem construído um modus operandi para lidar com tudo o que diz respeito a marketing online e, em especial, a redes sociais. “Temos de ter uma capacidade de geração de conteúdo mais frequente e rápida circulando no meio online”, diz. A operação funciona de forma contínua e, se não como war room, como governança de grupo multidisciplinar que gere conteúdo de forma rápida, espontânea e relevante. Nos Jogos Pan-Americanos Toronto 2015, o banco já tinha testado a operação.

Para capitalizar essas inciativas, o Bradesco contou com um time de embaixadores formado por nomes como o ex-nadador Gustavo Borges e o apresentador Otaviano Costa, além de youtubers e bloggers. “Eles conseguem em um só pacote oferecer conteúdo com suas características, formatos e linguagem. São acompanhados por milhões de pessoas”, afirma. Segundo Parizotto, quando o Bradesco consegue conciliar a mensagem da marca com esta possibilidade, os resultados são muito positivos. Na operação dos Jogos Olímpicos foram produzidos 122 posts em três plataformas — Facebook, Twitter e Instagram — que alcançaram 149 milhões de pessoas até quinta-feira 18.

Rodrigo Bochicchio, gerente de marketing da Visa e responsável pelos patrocínios da marca, explica que a empresa, patrocinadora top dos Jogos Olímpicos, também montou um time global que trabalhou praticamente full time para acompanhar as competições reverberando nas redes os acontecimentos. “A ideia era ver tudo de positivo que estava acontecendo para gerar conteúdo com uma visão de insider”, diz.

Hospedados no quartel-general da marca no Rio, o time incluiu profissionais da AKQA, agência global que cuida do conteúdo digital da Visa, que trabalharam em conjunto com profissionais da AlmapBBDO localizados em São Paulo, olhando mais para o mercado local. “Funcionou como uma war room. Somando a Almap com o time global da Visa e AKQA, foram mais de 20 pessoas entre criativos, aprovadores, etc.”, pontua.

E o patrocinador dos Jogos Olímpicos com mais engagement é…

Briefing

A McDonald’s. Pelo menos de acordo com a monitorização que a E.Life fez das páginas no Facebook dos principais patrocinadores oficiais da competição durante a semana que antecedeu o início da competição.

Assim, de 29 de julho a 5 de agosto, a página da McDonald’s registou mais de nove mil interações, distante das 4.330 assinaladas na Samsung e das 3.330 obtidasa pela Visa.
Já no que respeita às populações, o primeiro lugar é de um post da Omega Watches de 4 de agosto, uma foto que conquistou 10 mil likes, 607 partilhas e 237 comentários.
O segundo post com mais engagement foi um vídeo publicado na página da Visa e que gerou mais de 12 mil gostos, 483 partilhas e 277 comentários. Em terceiro lugar está a publicação que a McDonald’s realizou sobre a abertura dos Jogos Olímpicos e que alcançou 4,7 mil likes.
A E. Life, empresa de inteligência de mercado e gestão de relacionamento nas redes sociais, nota que, no período em análise, as publicações em vídeo superaram a partilha de fotos.

 

Pokémon GO. Abre caça aos negócios

Publicado em Jornal i

Este jogo é já um fenómeno de sucesso e o que não falta são ideias para conseguir ganhar dinheiro extra à conta da febre em que se transformou esta caça aos Pokémons.

O Pokémon Go é o primeiro jogo da Nintendo para Android e para iOS e, em poucos dias, virou o mundo do avesso com a possibilidade que dá de apanhar Pokémons no mundo real. Não faltam adeptos em todo o mundo, nem ideias que permitem ganhar dinheiro. Aliás, os negócios em torno da caça dos Pokémons têm vindo a multiplicar-se, assim como o número de downloads que são feitos.As ideias para ganhar com este fenómeno vão de passeios de tuk tuk, hotéis onde é possível capturar Pokémons, a serviços de táxi pensados de propósito para o efeito.Prova disso é o facto de o portal de classificados OLX ter sido invadido por anúncios relacionados com este jogo. Em apenas uma semana, a plataforma garante ter verificado um aumento de 419% de anúncios relativos à aplicação Pokémon Go.

Pode encontrar-se de tudo. Os “Taxis Pokémon Go”, por exemplo, permitem ter motoristas para as caçadas. E há para todos os gostos, sendo possível escolher carro, barco e até tuk tuk.

A oferta dos taxistas foi das primeiras a aparecer no OLX. Com os motoristas dispostos a fazer todas as paragens necessárias e a fazer a viagem a baixa velocidade, há carros que oferecem ainda a possibilidade de carregar o telemóvel e disponibilizam ligação à internet. Uma hora deste serviço custa em média 30 euros.

Mas, como dissemos, as ofertas são várias. Por 40 euros pode escolher passear de barco no rio Tejo e aqui existe a possibilidade de parar nos ginásios que quiser. O cliente só tem de escolher os locais onde quer que sejam feitas as paragens.

Com milhares de pessoas nas ruas a “caçar”, também já há quem se ofereça para “passear” os Pokémons e até para “chocar os ovos”. Pode não acreditar, mas há quem já tenha encontrado aqui mais uma forma de ganhar um dinheiro extra. Em Setúbal existe quem se ofereça para “chocar os ovos” de outros utilizadores, sendo que, para isso, cobra três euros por um ovo de dois quilómetros, sete euros por um de cinco e 10 euros por um de 10 quilómetros. Isto porque é necessário caminhar exatamente esse número de quilómetros.

Hotéis aderem à moda Tendo em conta a dimensão do fenómeno, quer em Portugal, quer no resto do mundo, vários empresários já começaram a desenhar estratégias para aproveitar todo o potencial que este jogo tem. Com as pessoas disponíveis para sair mais à rua, já há hotéis dispostos a abrirem as portas para que os jogadores possam explorar o espaço e encontrar Pokémons. Acima de tudo, é possível ficar a conhecer todo o espaço, a piscina, o restaurante e até o bar. Atrair potenciais clientes através de um jogo que promete continuar a dar que falar é, aliás, uma das novas apostas.

Cada vez mais espaços apostam nesta dinâmica e, por isso, a Trivago – motor de busca e comparação de preços de hóteis – fez uma lista dos hotéis nacionais que já se viraram para este fenómeno. Entre este lote de hotéis aparecem o Hotel do Parque, em Braga, o Pestana Porto Vintage, no Porto, e o Real Parque, em Lisboa.

Esta tentativa de lucrar com este fenómeno mundial começou desde cedo. Nos EUA, uma pizzaria, em Nova Iorque, por exemplo, viu as vendas crescerem 75% num fim de semana, depois de utilizar a funcionalidade “módulo de atração” para chamar o Pokémon virtual ao estabelecimento.

No Japão, os restaurantes da McDonald’s são ginásios, locais onde acontecem os treinos e combates. As ações ganharam 22,92% em apenas alguns dias.

Todos querem Pokémons Milhões de pessoas já aderiram a este fenómeno. Andar pelas ruas à procura de Pokémons é agora normal, mesmo que seja em cemitérios ou restaurantes. Mas nem só da procura nas ruas se compõe a loucura que o jogo trouxe. Há cada vez mais pessoas que procuram tudo o que tem a ver com Pokémons na Internet. Nos EUA, por exemplo, as vendas de objetos ligados a este tema cresceram 91% em apenas alguns dias.

A verdade é que o jogo promete continuar a dar que falar e a conquistar cada vez mais adeptos. De acordo com um estudo da E.Life – empresa de Inteligência de Mercado e Gestão de Relacionamento nas Redes Sociais  -, nos EUA o jogo já gerou mais tweets que o Brexit ou o Euro 2016. Os dados recolhidos mostram ainda que “um jogador do Pokémon GO gasta mais tempo no jogo do que no Facebook, Instagram ou Snapchat. Em média, um internauta passa 33 minutos diários a jogar Pókemon Go, mais 11 minutos do que aqueles que despende diariamente na rede de Mark Zuckerberg.

Adeptos do PokémonGO passam mais tempo a jogar do que no Facebook

Publicado em Meios & Publicidade

Sete dias apenas após o lançamento oficial, o Pokémon Go era já um fenómeno mundial. Nos Estados Unidos, por exemplo, o jogo da Nintendo já conquistou mais de 65 milhões de utilizadores, ultrapassando a aplicação Tinder em número de downloads e o recorde do Candy Crush. De acordo com a mais recente análise realizada pela E.Life, um jogador do Pokémon GO gasta mais tempo no jogo do que no Facebook, Instagram ou Snapchat. Em média, um internauta passa 33 minutos diários a jogar Pókemon Go, mais 11 minutos do que aqueles que despende diariamente na rede de Mark Zuckerberg.
A grande febre lançada pela Nintendo – e segundo a BBC – ultrapassou, em número de tweets, o Brexit e o Euro 2016, trazendo já à empresa um lucro aproximado de 14 mil milhões de dólares. Ainda no Twitter, um estudo recentemente realizado pela E.Life, em que foram analisados 23 mil tweets, revela que o Pokémon GO está a dividir os internautas, uma vez que 45 por cento da amostra demonstra uma postura negativa perante o jogo, contra 41 por cento de comentários positivos.
Para fazer face à maior febre do momento, o Snapchat já criou uma nova “história” chamada “Catch Those Pokémon!”, onde os jogadores podem, por exemplo, partilhar as suas capturas, bem como as localizações de ginásios. Por sua vez, o Spotify viu um crescimento de mais de 360 por cento no streaming do genérico relacionado com a temática Pokémon, intitulado “Gotta Catch ‘Em All”. Refira-se, ainda, que existem já mais de 190 mil playlists com a palavra “Pokémon” e mais de 53 mil com o termo “Pikachu”.

Facebook Bots: Messenger, a nova montra das marcas

Publicado em Imagens de Marca

O Facebook anunciou recentemente que são já 900 milhões os utilizadores do Messenger e que, por isso, havia chegado a hora da plataforma de chat servir para muito mais do que simplesmente conversar. Estava, assim, oficialmente aberta a porta para as marcas usarem esta plataforma para dialogar, atender, informar e vender.

O homem desafia a máquina
As plataformas vão-se acumulando e também especializando. Os sites – que foram os primeiros cartões de visita das marcas – evoluíram para o on-line, passaram a integrar atendimento do consumidor e clicks to call e mudaram a forma como as empresas pensam os seus negócios. On-line e off-line uniram-se e são, hoje, indissociáveis, levando a que a interação consumidor/marca nestes dois universos tenha que ser fluída e harmoniosa.

Este ciclo conheceu novos desenvolvimentos com o aparecimento dos smartphones e com a necessidade de, em movimento, realizarmos as mais variadas operações (compras, homebanking, ler e-mails, etc.). Surgiram, assim, as apps, que guiam a nossa navegação de uma forma simples e orientada à função a que se propõe. Estas são as boas apps, como o Waze – onde acompanhamos o trânsito –, a Uber – que usamos para chamar um transporte –, o Accuweather – onde vemos o tempo –, e o Messenger, a que recorremos para conversar com os amigos. Falo destes grandes casos que são muito mais do que meras apps. São a fachada de novos modelos de negócio que têm mudado o mundo.

A máquina serve o homem
E agora, desde abril deste ano, podemos ir ainda mais longe. O Messenger do Facebook tem 900 milhões de utilizadores em todo o mundo que o podem usar para realizar as mais variadas operações, desde chamar um táxi, carregar o telemóvel, comprar roupa, enviar flores, até encomendar uma pizza. Está instalada a era dos “bots”. Uma era que chegou, viu e venceu. A prová-lo está o número de bots que foram criados desde abril: 11 mil.

A sua empresa está pronta para os bots?
Mas, o que será um bot? Bot, diminutivo de robot, é um software criado para simular interações humanas, um programa que reage a um conjunto restrito de comandos dos utilizadores e que, com uma programação e arquitetura de conteúdos, ao limitar o vocabulário de um bot a comandos específicos, permite processar diálogos com os consumidores de uma forma muito simples.

Se a sua marca ou o seu negócio mantêm interações constantes com os consumidores, um bot é mais um canal para atender de forma automática ou semiautomática os clientes, com um custo muito menor e com uma equipa de atendimento reduzida. Assim como as marcas possuem, hoje, um website, uma página no Facebook e uma conta no Twitter, chegou o momento de, a essas plataformas, se juntar os bots.

Cada vez mais, os consumidores utilizam as páginas de Facebook das marcas, nomeadamente as mensagens via Messenger, para colocar questões ou mesmo para fazer uma reclamação, esperando ter um feedback rápido às suas dúvidas. O bot assumirá, aqui, um papel fundamental, uma vez que o consumidor terá, no imediato, uma resposta ou, pelo menos, um primeiro feedback à sua interação. Acredito que os bots vão revolucionar a interação marca/consumidor e que quem não embarcar nesta nova era correrá o risco de ser ultrapassado pelas marcas mais ágeis no atendimento. Será que as marcas nacionais quererão correr esse risco?

 

Joana Carravilla

Country manager da E.Life Portugal

Estudo revela que São João é o santo mais popular nas redes sociais da web

Publicado em Porto.

Junho é o mês que marca o início do verão, o final do ano letivo e é, também, o mês dos Santos Populares. Entre Santo António , São João e São Pedro qual será o santo mais popular no meio digital?

Na análise realizada pela E.Life – empresa pioneira e especialista em Inteligência de mercado e gestão do relacionamento nas redes sociais – de 22 de maio a 27 de junho, o São João assume o primeiro lugar das preferências dos portugueses nas redes sociais. No último mês, e num universo de cerca de 19 mil referências relativas aos Santos Populares, o São João conquistou 11.905 menções.

Já o Santo António fica-se pelo segundo lugar com pouco mais do que 3.800 posts. A cidade do Porto foi referida 5.677 vezes durante o período da análise, enquanto Lisboa reuniu apenas 1.229 menções.

O estudo revela, ainda, que a expressão “santos populares” conquistou mais de 9.500 referências. A análise foi realizada com recurso ao Buzzmonitor, plataforma da E.Life para monitorização e análise de social media.

Euro2016: apenas 30% das portuguesas acompanha a prova

Publicado em Tvi24

 

Estudo analisou o interesse dos utilizadores do Facebook no campeonato da Europa de futebol e o número de interações na rede social motivadas pelos jogos.

Esta quarta-feira, o jogo entre Portugal e País de Gales vai reunir à volta dos ecrãs milhões de portugueses interessados em saber quem fica apurado para a final do campeonato da Europa no domingo. Mas quem são e que perfil têm esses adeptos? Um novo estudo indica que a maioria, pelo menos, são homens (70%).

A investigação foi realizada pelo Grupo E.Life, que se baseou em dados recolhidos pela ferramenta Facebook Audience Insights, a partir da qual foram contabilizadas o número de menções à prova feitas na rede social Facebook. No total, 81% dos utilizadores interessados são do sexo masculino, com o restante da percentagem a pertencer ao sexo feminino.

Se olharmos para as percentagens individuais de cada país encontramos alguns com números mais equilibrados. A nação com mais mulheres interessadas na prova é a Eslováquia, com 44%, seguindo-se a Croácia, Ucrânia, Rússia e República Checa, com 35%. Só depois surge Portugal, a par da Bélgica, Espanha e França, com 30%.

No total, 30 milhões de pessoas escreveram ou demonstraram interesse em conteúdo relacionado com o torneio nesta rede social, sendo que cerca de metade destes utilizadores pertencem a algum dos 24 países participantes na prova. Cerca de 21 milhões de pessoas têm idades entre os 18 e os 24 anos, o correspondente a 70%.

O campeonato da Europa é um confronto de seleções nacionais, de grupos, mas as individualidades não ficam esquecidas. O estudo da E.Life procurou saber, também, quais os jogadores mais falados na rede social e aqui o campeonato já está ganho por um português.

Cristiano Ronaldo é o jogador que mais interesse suscita, com oito milhões de interações (27%). Além do capitão da seleção portuguesa também os jogadores alemães Özil, Marco Reus, Manuel Neuer e Kevin de Bruyne surgem em destaque.

O estudo mostra, também, uma mudança evidente na forma como é consumida a informação em relação a anos anteriores. A massificação do uso dos smartphones faz com que este seja o primeiro europeu em que as interações online são maioritariamente feitas a partir do telemóvel, em detrimento do computador: apenas 1% a 5% dos utilizadores que consumiu informação relacionada com o torneio o fez no computador. Neste campo, a Suíça e a Inglaterra lideram a tendência, com apenas 0,8% dos internautas a aceder a partir de um computador.

Facebook dá vitória à Alemanha no Euro 2016

Publicado em Marketeer

A Alemanha é a selecção preferida dos utilizadores do Facebook. Um estudo realizado pela E.Life revela que a equipa alemã é a que mais se destaca, com quase seis milhões de fãs na rede social. Segue-se França e Itália. Já a selecção que apresenta um ritmo de crescimento mais elevado é a Islândia, que conquistou mais de 23 mil novos fãs nos últimos sete dias, mais 55%.

Quanto ao capitão de selecção mais popular no Facebook, o mesmo estudo indica que Cristiano Ronaldo leva a taça. O capitão português tem quase 113 milhões de likes na sua página, sendo também o jogador cujo número de seguidores mais aumentou na última semana. O número de menções, por seu turno, ascendeu aos 6,7 milhões.

Em segundo lugar no ranking dos capitães está Bastian Schweinsteiger, da selecção da Alemanha. Segue-se o polaco Robert Lewandowski.